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Univers, contexte

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Message par Lexi Jeu 28 Juil - 11:54

UNIVERS, CONTEXTE



Hey chers futurs joueurs !

L’univers dans lequel évoluent nos personnages est totalement inspiré de l’univers d’Aventures, créé par Mahyar Shakeri. Cependant, nous nous autorisons à prendre quelques libertés, qui peuvent être parfois indispensables.


SITUATION GLOBALE

Dans ce monde, de nombreuses races cohabitent. La magie occupe une place de choix, mais elle ne constitue pas la seule source de convoitise. En effet, la technologie naine, reposant sur la mécanique et l’alchimie, a mené à la création de gemmes de pouvoir. Ces pierres des plus précieuses possèdent des pouvoirs très divers.
Entre la magie et la science naine, les plus ambitieux ont de quoi faire !

SITUATION GEOGRAPHIQUE

Les gens vivent dans ce qu’on appelle « Le Cratère », appelé ainsi parce que….c’est un cratère (parfois, il vaut mieux faire simple). A l’intérieur de celui-ci on trouve bien sûr des villes, des forêts, mais aussi des montagnes, un désert, ou encore des lacs immenses. Une partie du cratère frôle également la mer, donnant directement accès à celle-ci.
Il n’y a pas de capitale officielle, même si de grandes villes exercent une influence certaine telle que Castleblanc, ou encore Mirage.
En dehors de ces immenses cités, on compte de nombreux villages, de tailles diverses.

SITUATION GEOPOLITIQUE

Il n’y a pas de roi du Cratère, pas de pouvoir réellement centralisé. Le pouvoir est partagé entre les Eglises des différents cultes et les Guildes. La guilde des intendants détient de nombreuses villes, les intendants peuvent d’apparenter à des maires, des ducs. Mais le pouvoir reste très réparti.
Par exemple, Castleblanc est connue pour être le fief de l’Eglise de la Lumière, même si d’autres Eglises cohabitent. Mirage est réputée être tenue par les Intendants, cependant de très nombreuses guildes y sont également présentes.

Ainsi, les guildes et Eglises cohabitent ou se font la guerre selon la ville concernée.
La Guilde des Intendants est cependant celle qui montre le plus d’ambition. Cherchant à obtenir de plus en plus de pouvoir (politique ou magique), elle étend son influence petit à petit, dégradant au passage la réputation des aventuriers qui s’intéressent un peu trop à leurs affaires.
Néanmoins, la mégalomanie de certains membres de cette guilde pousse certaines Eglises et Guildes à s’opposer à elle, et à soutenir les aventuriers.

LES EGLISES

Il existe un bon nombre d’Eglises que ce soit l’Eglise de la Lumière, l’Eglise des Murmures, ou encore l’Eglise du sang…. Leur vénération repose sur la magie, mais surtout sur les Elémentaires (voir plus tard). Chaque Eglise obéit à ses propres règles, et a ses propres alliés et ennemis,… Elles se caractérisent également par leurs paladins ou inquisiteurs, parcourant le monde pour partager leur foi.
Certaines églises sont très militarisées, comme l’Eglise de la Lumière, d’autres ne le sont absolument pas.

LES GUILDES

Là encore, il existe de très nombreuses Guildes : Guilde des intendants, guilde des voleurs, guilde des marchands, guilde des explorateurs…
Guilde et Eglise cohabitent souvent, mais il peut également exister quelques divergences. De même que certaines Guildes entretiennent de bons rapports, d’autres se crêpent le chignon sans répits.
Par exemple, la Guilde des marchands de Castleblanc cohabite sans difficulté avec l’Eglise de la Lumière.
L’Eglise du sang, ayant décidé de soutenir les aventuriers, entretient de très mauvais rapports avec la Guilde des Intendants.

On ne vous demande absolument pas de retenir toutes ces informations, le MJ vous fera des rappels si besoin, et vous donnera tous les détails nécessaires à l’histoire.

SITUATION SOCIALE

Le Cratère est très majoritairement rural, ainsi la plus grande partie de la population a une activité agricole, mais il y a aussi bon nombre d’artisans de toute sorte.
Les humains semblent majoritaires dans le Cratère, mais les autres races sont globalement bien acceptées, tout dépend de la ville ou du village visité, et même des gens (chacun ses convictions).
Cependant, on notera que les demi-élémentaires (voir plus bas) sont plutôt mal reçus, ce qui obligent souvent ces derniers à vivre en ermite, avec les leurs, ou à dissimuler leur nature.

Il peut exister des conflits, donc, entre demi-élémentaires et humains, mais cela reste souvent des cas isolés qui tiennent à la revendication d’un territoire.

LES RACES

Les humains sont très nombreux et occupent des places très variées.
On a ainsi des paysans, des artisans mais aussi des paladins, inquisiteurs, chevaliers, guerrier, et même mage… La position occupée ne dépend donc pas de la race, et on peut très bien voir un humain-mage, et ou un nain-paladin.

En dehors des humains, il existe des races plus exotiques.

LES NAINS :
Descendants des golems, les nains sont réputés pour leur technologie : membres bioniques, gemmes de pouvoir, alchimie… Ils sont, forcément, de petites tailles, mais il n’est pas impossible de croiser des nains de taille presqu’humaine (de grands nains !). Il y a des villes naines, mais on trouve des nains un peu partout dans le cratère. Contrairement aux idées reçues, ils n’ont aucun grief envers les elfes, et s’entendent plutôt bien avec la majorité des races. C’est une race appréciée, bien que souvent taquinée. Les nains ont la réputation d’être de bons vivants. Ils sont particulièrement robustes, forts, et vivent plus longtemps que les humains.

LES ELFES :
Les elfes se font plutôt discrets. De la même manière que les nains, il est possible d’en croiser un peu partout dans le cratère, menant des activités diverses et variées. La grande majorité vit cependant dans les forêts, choisissant la voie druidique. Ils sont connus pour leur longévité (ils vivent plusieurs siècles), et il n’est pas rare qu’un elfe choisisse différents mode de vie au cours de sa vie.

LES SEIGNEURS DU TEMPS :
On ne sait presque rien sur ces êtres, d’autant qu’ils sont très rares et ne dévoilent pas toujours leur nature. D’apparence humaine, ils ont la capacité de manipuler le temps, mais aussi de le déjouer. Ainsi, ils ne peuvent pas mourir de vieillesse, ce qui les place très largement au-dessus des elfes dans les records de vieillesse.
On ignore comment ils parviennent à garder leur jeunesse, ce secret n’ayant jamais été révélé à un tiers. Ce sont des personnes souvent lasses, ayant vécu plusieurs existences, laissant derrière elles des familles et des amis. Leur existence n’est donc pas vraiment enviable, et pourtant, de nombreuses personnes vouent leur vie à la recherche de cette jeunesse éternelle détenue par les seigneurs du temps.

LES MAGES :
Ce sont majoritairement des humains mais on peut croiser occasionnellement des demi-élémentaires (mais souvent, ces derniers gardent leur nature élémentaire et ne se préoccupent pas de l’Académie de Magie). Si vous créez un Mage il faudra déterminer sa spécialité : magie blanche, noire, magie de combat, mage-soigneur ?
Mais il n’est pas nécessaire d’être mage pour utiliser certaines capacités magiques. Un nain, de base, possède de la psy, ainsi que les elfes, et les membres des Eglises qui tiennent leurs pouvoirs de leur foi. Cependant, un mage aura une psy considérablement plus importante. En revanche, les mages ne sont pas prédisposés au combat au corps à corps.

A noter que le feu ne peut être manipulé que par des demi-diables. Cet élément et ceux qui le manipulent sont donc très mal vus. Les demi-diables préfèrent, le plus souvent, apprendre à manipuler leur élément dans leur coin, à l’instar des autres demi-élémentaires.

LES ELEMENTAIRES :
On ignore combien ils peuvent être. Les élémentaires sont des divinités, souvent désincarnées et se manifestant parfois sous une forme en lien avec leur élément. Ils sont les idoles des différentes Eglises. Ils se préoccupent peu des considérations humaines, mais apparaissent parfois pour rétablir un équilibre, semer le chaos ou pour ressusciter un humain.
Parmi eux, on compte également les Diables, des démons sortant des enfers sous une forme humaine pour se balader et enfanter dans le monde physique, aimant semer le chaos.

LES DEMI-ELEMENTAIRES :
Les demi-élémentaires sont des humains qui, après leur mort, se voient ressuscités par un élémentaire.
Un demi-élémentaire se voit ainsi conféré des pouvoirs en lien avec son élément, mais subi également une transformation physique (un demi-élémentaire d’eau aura ainsi le visage modifié mais également la peau bleue, une plus grande résistance au froid…). Cette condition est souvent très mal acceptée par ces êtres, qui sont partagés entre leur nature humaine et leur nature élémentaire. Certains choisissent de conserver leur humanité, d’autres embrassent leur nature élémentaire.
Un demi-élémentaire peut ainsi saisir sa nature élémentaire au point de devenir un élémentaire.
Les demi-élémentaires vivent souvent en groupe, loin des Hommes, qui n’acceptent pas forcément ces êtres.
On compte ainsi des élémentaires et demi-élémentaires de toute sorte : eau, air, terre, mais aussi sable, métal, lumière, ténèbres, sang…

Les demi-diables, résultats d’une union entre les diables et les humains, sont également considérés comme des demi-élémentaires. Ils ont une prédisposition à la magie du feu, mais doivent vivre avec une part maléfique qui ne demande qu’à prendre le dessus.

LES AUTRES RACES ET MONSTRES :
Il existe de nombreuses races connues de ce genre d’univers tels que les ogres, les orques, les dragons…
Vous pouvez totalement créer un personnage dont la race ne figure pas ici, il s’agira simplement de vérifier qu’elle reste cohérente avec ce monde.

LES « RANGS », « POSITIONS » etc

Comme dit plus haut, la fonction de votre personnage ne dépend absolument pas de sa race. Votre personnage peut donc être chevalier, paladin (enfin pas s’il est de nature diabolique), archer, mage, druide, soigneur ou même paysan….
Vous pouvez très bien choisir une guilde, une Eglise, ou rien de tout cela !

Il faut cependant rester cohérent : un demi-diable ne peut pas être paladin de l’Eglise de la Lumière (qui est l’exacte opposée en terme de convictions, et qui chasse l’hérésie !). De même qu’on a rarement vu un demi-élémentaire de terre rejoindre l’Eglise du sang, mais pourquoi pas XD…

La race de votre personnage ne détermine pas non plus ses affinités avec une autre race ou une Eglise. Cela entre dans le champ des convictions de votre personnage, et de son passé.




EN BREF !
Faites le personnage que vous voulez. Les administrateurs seront là pour veiller à la cohérence lors de la création de votre fiche de personnage. En fonction de votre personnage, de son passé, etc, ce sera au MJ de vous dévoiler les informations que votre personnage connait au moment du jeu.

Par exemple : vous jouez un mage. Cela suppose donc de très bonnes connaissances en magie mais aussi une bonne culture. Ainsi, si un ennemi Troll se trouve devant votre personnage, le MJ vous délivrera des informations que votre personnage connait (jet de dé possible) : ennemi Troll, votre personnage saura au moins de quelle race il s’agit et surtout si cette race est sensible ou non à la magie.

De même que, si vous jouez un paladin et que vous rencontrez un prêtre d’une autre Eglise, le MJ vous dira ce qu’il en est des rapports entre votre Eglise et celle du prêtre.

Tout au long du jeu, le MJ vous donnera des informations, fera des rappels. Vous n’avez donc pas à apprendre tous les détails par cœur. Sachez simplement que votre personnage évolue dans ce qu’on appelle le cratère, qu’il y a des Eglises et des guildes, et que d’autres races existent.

Ne vous mettez donc aucune pression, que ce soit pendant l’élaboration de votre fiche de personnage ou encore pendant le jeu. Vous serez guidés !

N’hésitez pas, également, à suggérer la création d’une autre guilde ou Eglise.

SI vous avez réussi à lire tout ce blabla, vous êtes prêts à créer votre personnage. Pour cela des fiches modèles sont à votre disposition et vous permettront d’avoir davantage d’informations sur le type de personnage choisi.
Les statistiques de votre personnage seront déterminées par les administrateurs en fonction de votre fiche.
Lexi
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